In zijn artikel heeft Landow het over hypertext en gedrukte tekst. Wat is hypertext eigenlijk? Het is een tekst dat uit digitale codes bestaat en die door links aan elkaar verbonden is. Het is een tekst dat manipuleerbaar is (wat ik nu doe is dus hypertext schrijven) en dus writerly. Daarnaast is (readerly) gedrukte tekst een tekst dat geschreven en op papier gedrukt is. Je kunt de tekst niet manipuleren. Voorbeelden die hij op noemt zijn: het veranderen van de fonts (tekens grote en schrijfstijl) en het vaste lees volgorde. Een hypertext op een website kun je op verschillende manieren lezen, er is geen begin of eind je bepaald je eigenweg. Bij een gedrukte tekst is dat wel het geval, er is altijd een begin en eind een andere pad kun je niet volgend. Hiermee bedoelt hij dat je dan essentiële informatie mist als je een andere (ongebruikelijke) pad kiest. De grenzen tussen lezer en schrijver vervagen bij een hypertext, je kunt meteen zelf reacties plaatsen (blog) en ben dus interactief bezig. Zijn stelling is eigenlijk dat hypertext in ter actie is en je daardoor meer mee kan.
Hier vergeet wel degelijk iets. Bij hypertext kun je werkelijk een pad voor de lezers uitstippelen. Je kunt doormiddel van links (design) bepaalde delen ontoegankelijk maken. Zo kun je bij je design bepaalde links maken aan het eind van de tekst. De lezer wordt dan gericht gestuurd en kan dus op een goede manier (zonder veel te zoeken waar moet ik zijn) de tekst lezen.
Norman en Dunne bouwen hier verder op in, ze hebben het over het belang van de design van een object (user friendly). Dit kan dus ook een website zijn. Je moet als gebruiker duidelijkheid hebben over het gebruik. Het moet in een oog opslag duidelijk welke weg je moet bewandelen, bij een boek is dit altijd duidelijk en bij hypertext niet. Wie heeft zich nooit rot gezocht naar een bepaalde link? Waar is dat inlog of uitlog knop? Een boek is altijd duidelijker dan een site vanwege de logische volgorde.
Verder zeggen dat design (visibility en User friendly) alles bepalend is. Bij een fruitautomaat moeten er door de gleuf munten in. Een schaar is duidelijk om mee te knippen, de gaten die voor vingers etc. Bij het ontwerpen dien je er rekening mee te houden dat het meteen helder is. Anders weet de gebruiker niet wat hij ermee moet. Het ontwerp moet meteen een bepaalde handeling duidelijk maken (transparency).
Zij vergeten wel een belangrijk punt en dat is agency, de design is niet van belang maar agency is van belang. De gebruikers moeten kennis hebben van het gebruik van het product. Zo noemt hij het voorbeeld van een fiets, de design moet logisch zijn je moet meteen weten wat je ermee kan. Nu weet iedereen dat je niet kunt vliegen met een fiets, maar fietsen of rollen (berg). Maar zonder agency (kunnen fietsen) heb je er ook niets aan. Dus dat mensen niet met een object om kunnen gaan heeft dus niet met design maar met agency te maken.
Enkele voorbeelden die ik gevonden heb, hebben te maken met agency. Agency bepaald of ze nu writerly of readerly kunnen zijn. Het klassieke voorbeeld van een readerly en writerly tekst binnen de media zijn films
en games (second life ). Een film heeft duidelijk een begin en einde en een vaste volgorde. Bij een game is dat niet altijd zo, er kunnen verschillende of helemaal geen eind aan zitten.
Hoe zit het dan met nieuwe media gadgets?
Neem een Ipod; Het heeft twee oortjes (Visibility) en zegt je dus dat je muziek er mee kunt beluisteren. Het is ook daarvoor bedoeld door de designer, er zitten geen knoppen in om te
gamen. De tekst (design) is readerly je kunt er niets anders mee dan luisteren. Maar met agency kan een iPod writerly worden. Als Prosummer kun je met de juiste kennis veel meer mogelijkheden uit een IPod
halen.
Hetzelfde geld voor een game console; je kunt alleen de games spelen die de maker wilt. Op een XBOX kun je alleen erkende games spelen (readerly).
De design laat je duidelijk merken dat je er ook niets anders mee kunt. Maar als je over bepaalde kennis beschikt, kun je er veel meer mee doen. Het is mogelijk om Linux volledig te draaien en ook retro games te spelen. De xbox is dan writerly geworden.
De vragen die ik hierbij stel zijn.
Zijn er binnen de nieuwe media nog wel readerly teksten?
Willen nieuwe media ontwerpers doormiddel van readerly teksten macht over de gebruikers uit oefenen? ( ban van xboxlive).